VRTIFY es una empresa de argentinos formada en Silicon Valley que brinda la posibilidad de ver shows en realidad virtual y mixta. El principal desafío que tienen por delante es llevar su invento a un mercado masivo.

Imaginá que Coldplay está tocando en Filipinas y que al mismo tiempo, vos estás sentado en el sillón de tu casa en Argentina, a unos 17.000 kilómetros de Chris Martin y su banda. ¿Podrías ver el concierto como si estuvieses ahí? Con su nueva plataforma de realidad virtual, VRTIFY viene a dar una respuesta positiva. Además de Coldplay, ya tiene la aprobación de artistas como Twenty One Pilots, Florence & The Machine y Sting.

Experimentar la realidad virtual consiste en sumergirse en un entorno digital creado, que se puede percibir en 3D y en 360° a través de un casco de visión (que cuesta entre 400 y 1000 dólares). En cambio, para poder apreciar la realidad mixta –todavía un prototipo– es necesario “una especie de anteojos de sol con pantallas transparentes con los que podés ver tu casa, los muebles o el contexto en el que estés, pero también a Bono cantando en tu living –explica Facundo Díaz, fundador y CEO de VRTIFY–. Es como si fuese un holograma”.

“El gran objetivo es que estas proyecciones puedan ser transmitidas en vivo –sostiene Díaz–. Además de ver conciertos, el usuario podrá desplegar el menú de Spotify u otros proveedores de música vía streaming con los que hicimos alianzas, como Deezer, Google Play Music o Pandora [para usarlos es necesario que el usuario tenga una cuenta], elegir una playlist personal y adentrarse en un ambiente creado. Es decir, podrá escuchar su playlist de Jack Johnson, pero en vez de estar en su casa, podrá ‘teletransportarse’ a una playa. También se podrá hacer con cualquier MP3 que tenga en el celular o dispositivo”.

 ¿Cómo funciona el modelo de negocio?

– De la misma forma que el resto de las distribuidoras de música digital, que son plataformas con un montón de contenido con dueño. A fin de mes, se cuenta el dinero recaudado por la cantidad de reproducciones, y se reparte; el 30 por ciento queda para cuestiones administrativas, mientras el 70 por ciento se distribuye entre los propietarios de los dueños del contenido y los canales que tiene VRTIFY, en función de la cantidad de streams que cada uno tuvo.

¿Hay publicidad?

– Sí, pero existe la posibilidad de pagar una suscripción premium para eliminarla. Cuesta 4,99 dólares y es mensual. Si no, VRTIFY es gratis y la pueden utilizar de modo freemium.

¿Cómo es su conexión con Pandora, que solo está en Estados Unidos? ¿Va a estar disponible en Latinoamérica?

– No. Solo tenemos una integración técnica. Si Pandora te inhabilita un IP o un celular de Latinoamérica, también lo va a inhabilitar en VRTIFY. Necesitarías una cuenta de Pandora para ver su contenido, pero no la podrías hacer acá.

¿Los usuarios podrán subir sus propios contenidos?

– Sí, dentro de su propio canal, y si se filmó con cámara de 360°. Si encontramos usuarios que cumplan con el estándar de calidad que queremos, entrarán en el sistema de revenue share. Si bien la realidad virtual está teniendo un crecimiento considerable en todo el mundo, en Latinoamérica hay mucha gente que todavía no la probó.

Si bien la realidad virtual está teniendo un crecimiento considerable en todo el mundo, en Latinoamérica hay mucha gente que todavía no lo probó. ¿Cómo van a hacer para popularizarlo?

– Todavía falta mucho para que tengamos una audiencia relevante y la posibilidad de hacer negocios en la realidad virtual. Estamos jugando un ajedrez para posicionarnos cuando este sea un mercado grande. Antes de que eso pase, la gente tiene que tener los cascos de visión y tiene que haber mucho contenido. El público empezará a comprar el casco cuando haya cosas distinguidas para ver, pero todavía hay experiencias de realidad virtual muy aisladas. Ahí es donde nosotros hacemos más fuerza. Estamos trayendo un negocio para los artistas, que van a administrar sus canales. Ahora estamos en planes de desarrollo de contenido de acá a tres años con Universal, Warner y Sony. Esa es nuestra forma de empujar el mercado y hacer que la realidad virtual sea interesante para mucha más gente.